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ディスプレースメント・マップ&法線マップ
ZBrush 2はリアルタイムに超高解像のモデルをスカルプト(彫刻)できるので、ディスプレースメントマップと法線マップの作成に理想的なツールです。ディスプレースメント・マップ&法線マップはゲームエンジンや3Dアプリケーションで、低解像度でありながらハイレベルのリアリズムを表現できる技術です。

ZBrush自身は超高解像度モデル(数百万ポリゴン)のままでも問題なく作業できますが、ZBrushに低解像度のポリゴンモデルとディスプレースメントマップを生成させる事もできます。

これはZBrushの数百万ポリゴンモデルをそのまま出力したくない場合に非常に役に立ちます。
ZBrush 2のディスプレースメント・マップ&法線マップ出力機能は、他のレンダラーに驚異的なディテールを表現させる事を可能にするでしょう。
ディスプレースメント・マップ 法線マップ(ノーマルマップ)
ZBrushは低解像度のモデルと高解像度のモデルの比較を取って16bitグレイスケールのディスプレースメントマップ用画像を作成する事ができます。
方法は簡単です。低レベルのサブディビジョンレベルに移って読み込んだオリジナルの低解像度メッシュの状態に戻し、「ディスプレースメントマップを作成(Create DispMap)」ボタンを押すだけです。

オリジナルの低解像度メッシュの形状にこだわる必要が無い場合は、ディスプレースメントマップ用の理想的な基準面を得る為にケージ(Cage)ボタンを有効にします。これでより正確なディスプレースメント用のベースオブジェクトを得る事ができます。このケージオブジェクトはディスプレースメント・マップと一緒に出力する事ができます。

ZBrushのレンダリングエンジンも、レンダリング時のディスプレースメントとバンプマップに対応しました。
例えばZSphereモデル(アダプティブスキン)モデルと組み合わせて自由にディスプレースメントモデルをポージングする事ができます。

また、ZBrushはディスプレースメント・マップをモデリングの道具に使う事もできます。
例えば、血管やウロコ、刻印の模様を付ける為にディスプレースメント・マップを使うのもいいでしょう。ディスプレースメントを高レベルサブディビジョンに定着させれば、その結果からさらにディスプレースメントマップを生成する事もできます。
法線マップとは、オブジェクトの面法線(normal)がどの方向を向いているのかをレンダラーに伝える為に使われるマップです。

バンプマップに似ていますが、遥かに詳細に面の凹凸を擬似的に表現する事ができます。ディスプレースメントと比べてオブジェクトのシルエットやポリゴン数を変更しないので、リアルタイムレンダリング向けのディテール付けに向いています。

比較的新しい技術ですが、法線マッピングは最新の3Dゲームには無くてはならない技術といっても過言ではないでしょう。

ZBrushでは、Tangent spaceもしくはNormal spaceでの法線マップ生成を選択する事ができます。さらに、利用するレンダリングエンジンに合わせて法線マップの要素を反転させる事も可能。
ご注意いただきたい事
ZBrush 2は非常に高品質のディスプレースメントおよび法線マップを作成できますが、すべてのアプリケーションのレンダリング・エンジンがこのマップを適切に利用できるとは限りません。また、いくつかのエンジンはZBrushとは全く異なる方法でディスプレースメントを計算します。マップを使う前に、お使いのソフトウェアのディスプレースメント&法線マップサポート項目を調べてください。

お使いのソフトウェアがディスプレースメントをサポートしない場合でも、ディスプレースメント・マップをバンプ・マップとして利用することができるかもしれません。(大きな凹凸はディスプレースメントじゃないと厳しいですが、細かい凹凸ならバンプでも十分に説得力が向上します。)

ZBrush 3.1 情報
ZBrush 2 情報(旧バージョン)

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