ZBrushは低解像度のモデルと高解像度のモデルの比較を取って16bitグレイスケールのディスプレースメントマップ用画像を作成する事ができます。
方法は簡単です。低レベルのサブディビジョンレベルに移って読み込んだオリジナルの低解像度メッシュの状態に戻し、「ディスプレースメントマップを作成(Create DispMap)」ボタンを押すだけです。
オリジナルの低解像度メッシュの形状にこだわる必要が無い場合は、ディスプレースメントマップ用の理想的な基準面を得る為にケージ(Cage)ボタンを有効にします。これでより正確なディスプレースメント用のベースオブジェクトを得る事ができます。このケージオブジェクトはディスプレースメント・マップと一緒に出力する事ができます。
ZBrushのレンダリングエンジンも、レンダリング時のディスプレースメントとバンプマップに対応しました。
例えばZSphereモデル(アダプティブスキン)モデルと組み合わせて自由にディスプレースメントモデルをポージングする事ができます。
また、ZBrushはディスプレースメント・マップをモデリングの道具に使う事もできます。
例えば、血管やウロコ、刻印の模様を付ける為にディスプレースメント・マップを使うのもいいでしょう。ディスプレースメントを高レベルサブディビジョンに定着させれば、その結果からさらにディスプレースメントマップを生成する事もできます。 |
法線マップとは、オブジェクトの面法線(normal)がどの方向を向いているのかをレンダラーに伝える為に使われるマップです。
バンプマップに似ていますが、遥かに詳細に面の凹凸を擬似的に表現する事ができます。ディスプレースメントと比べてオブジェクトのシルエットやポリゴン数を変更しないので、リアルタイムレンダリング向けのディテール付けに向いています。
比較的新しい技術ですが、法線マッピングは最新の3Dゲームには無くてはならない技術といっても過言ではないでしょう。
ZBrushでは、Tangent spaceもしくはNormal spaceでの法線マップ生成を選択する事ができます。さらに、利用するレンダリングエンジンに合わせて法線マップの要素を反転させる事も可能。 |