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マルチ解像度メッシュ編集
マルチ解像度メッシュ編集は、全く新しいスカルプト(彫刻)方法を提供する非常に強力なツールです。
ZBrushでは「低レベルでのスカルプト情報を保持したまま」分割のレベルをいつでも切り替えて編集する事ができます。あるレベルで行なった編集は全てのレベルに影響を加えます。

これがどれほど強力なツールなのか以下の例をご覧ください。
ステップ1
この基礎メッシュはZSphereで作成しています。ZSphereの解像度を3にセットしてあるのですでにこの時点で3レベルの分割(サブディビジョン)がなされています。

他のソフトからメッシュを読み込んだ場合メッシュはサブディビジョン・レベル1に相当します。そこからサブディビジョンを加えて高解像度にする事も可能です。読み込んだ時点で高密度の場合、Reconstruct Subdivで低レベルのサブディビジョンメッシュを作り出す事もできます。
ステップ2
このサンプルモデルの場合、さらにサブディビジョン・レベルを加えます。十分に高密度になったらスカルプトブラシでディテール付けを行います。
ステップ3
しかし、ここでトカゲの目をもう少し大きくしたいと思いました。どうしますか?
非常に細かく分割を行なったので、このポリゴン数で目の大きさを編集するのは容易ではありません。

ここでマルチ解像度が威力を発揮します。単純にサブディビジョン・レベル1までレベルを下げましょう。
ステップ4
このレベルでは、目のサイズを変更するのに数個の頂点を動かせばいい事がわかります。
ステップ5
レベル4に戻ります。するとレベル1で編集した内容が反映されている事が解ります。
ZBrushは全てのサブディビジョン・レベルの編集を保持するので、ステップ2で行なった細かいディテールもそのまま残っています。編集はどんなレベルでも、およびいつでもメッシュに行なうことができます。

ツールに保存されたモデルもサブディビジョン情報を含めて保存されます。
(ただし外部アプリにメッシュを出力する場合、出力時に選択しているサブディビジョンレベルで出力されます)

マルチ解像度メッシュ編集は常に高密度でモデリングしなくてはいけないという制約から解放してくれる、本当に強力なツールです。

マルチ解像度メッシュ編集とグループを使ったさらなる形状コントロール方法があります。
詳しくは高度なジオメトリツールを参照してください。
ZBrush 3.1 情報
ZBrush 2 情報(旧バージョン)

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