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ZBrush 2 サンプルモデル
こちらでダウンロードできるデータは全てZBrush 2.0(3でも同じです)で作成されたデータです。
このモデルで、お使いの3DソフトでZBrushのモデルを読み込んで正確に再現できるか確認する事ができます。

テストモデル1
テスト1
画像はZBrush上でレンダリングした画像です。(高解像度版はこちら
Zip内部には2つのファイルが入っています。
  • 低解像度モデル(UV付き)Wavefront .OBJフォーマット
  • ディスプレースメント・マップ(16-bit TIFFフォーマット)

メモ1:
ディスプレースメント・マップは、お使いのソフトによっては縦方向に反転する必要があるかもしれません。

メモ2:
ZBrushにおけるディスプレースメント量は0.834です。ディスプレースメント量を決める参考にしてください。

ZBrushCentralのこのスレッドでは、世界中のユーザーがテスト結果とそのやり方を報告しています。あなたがお使いのソフトウェアも見つかるかもしれません。ZBrushはこのテスト結果を元に、より一層他のソフトと連携が取れるように改良を行い続けます。

Oak 3dsmax+スキャンラインでの読み込み例(WindowsMedia)


テストモデル2 (ディスプレースメントが難しいケース)
テスト2
高解像度画像はこちら
このモデルでは、ZBrushのディスプレースメントをどれくらい忠実に再現できるかテストできます。
ディスプレースメントはソフトウェアの実装方法によって結果が異なってきます。
  1. このモデルは低解像度とディスプレースメントオブジェクトの比率が極端に違います。
    ZBrush上では低解像度モデルは138ポリゴンです。ディスプレース後のモデルは226万ポリゴンです。
    1ポリゴンが16384ポリゴン分のディテールを表示できる必要があります。

  2. ディスプレースメントの歪みを容易に検知できるように、低解像度モデルは幾何学的な形状で構成されています。

  3. 剣の側面は非常に狭い垂直な面で構成されています。非常に小さな領域で急激な法線の変化があります。

ノート1:
ディスプレースメント値のアンチエリアシングおよびサンプリングなどはアプリケーションによって扱いが異ります。ZBrushは0.5ピクセルのオフセットもしくは、まったくオフセットの無いいUV座標を出力することができます。(両方のファイルがzipに収録されています)
どの方法がお使いのレンダラーで最適なのかテストしてみてください。

ノート2:
このテストではZBrushのAUVTilesマッピングを使って不連続UVを生成しています。通常、不連続なUVマップはUVの境界付近に不具合を示します。この問題を解決する為、ZBrushにはUV境界をオーバーペイントしたディスプレースメント・マップを生成する機能があります。
(このオーバーペイント機能はAUVTiles/GUVTilesと長方形ベースのUVマップ方式に最適化されてます。他のマッピング方法では標準の繋ぎめ処理が使われます。)

ノート3:
ご利用のレンダラーが16bit深度のディスプレースメントマップを利用できない場合、付属の16bitTIFFフォーマットのディスプレースメントマップを8bitフォーマットに変換する事で、ディスプレースメントの結果を改善する事ができかもしれません。

ノート4:
このテストは非常に厳しい条件のディスプレースメントマップ・テストを行います。
いくつかのレンダラーでは刃の部分に奇妙な結果を生み出すかもしれません。正確に再現できないといってもあまり気にする必要はありません。普通のケースではまずこのような極端な問題はおきにくいのです。 ZBrushはテストモデル3のように連続UVでマップを出したりもできます。

ノート5:
16bitディスプレースメントマップを加工すると上手く使える事があります。(例えば、16bitの半分をポジティブディスプレース用の8bitマップ、ネガティブ用の8bitファイルに分割したり、全体的に8bitに減色してみるなど)
将来的にZBrushから目的のソフトに1クリックで書き出せるプラググインが作成されるかもしれません。


テストモデル3 (ディスプレースメントの再現が簡単なケース)
こののファイルはテストモデル2の簡単バージョンの剣モデルです。ディスプレースメントマップはGUVTilesマッピングで生成されています。

また、ディスプレースメントマップはサブディビジョン・レベル2のモデルから生成しています。(難しいケースのはレベル1から生成)。その為、高解像度のディスプレースメントモデルとベースモデルのギャップはベースモデルの1ポリゴンあたり4096ポリゴンになります。(通常は16384ポリゴンのギャップがあります)

世界中の3Dユーザーがテストした結果はZBrushCentral(フォーラム)のこのスレッドで知ることができます。LightWave、Maya、XSI、3dsmax、Cinema4D、RenderMan互換レンダラなどのソフトウェアの設定例が豊富にあります。

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