XFrog のデータを3Dソフトウェアでレンダリングを行います。

MAX 編

  • 用意するもの:HABWARE 「Obj2Max PlugIn」(フリープラグイン)
    ダウンロードはこちら-> http://www.habware.at/
    こちらをあらかじめMAXにプラグインしておきます。

  • まず通常通りXFrogでモデリングし、UVマップを施します。 オブジェクトは WaveFront .obj 形式で書き出します。


  • MAXよりWaveFrontオブジェクトデータを読み込みます。オプション画面では
    Geometry options の「Texture cordinates」は必ずチェックしてください。ここをチェックしていないとUV座標が読み込まれません。 Material LibraryにはXFrogが書き出した .mtlファイル名を指定します。


  • オブジェクトがMAXに読み込まれました。サイズが小さい場合はスケールを調節してください。


  • マテリアルエディタを開き、「マテリアルを取得」ボタンを押して各オブジェクトに割り当てられているマテリアルを、スロットに読み込みます。


  • OBJインポーターの仕様、もしくはXFrogのWaveFrontデータとの相性で、マテリアルは「真っ白」の状態で読み込まれます。
    ここからは通常のMAXの作業になります。 葉のマテリアルの拡散反射光に葉のマップを割り当て、透明度に葉のアルファチャネルを割り当てます。 枝や幹など他のマテリアルも同様に行ってください。


  • レンダリングします。(サンプルにはゴミがありますが(^^;)


  • この他、新しくマテリアルを作成/ライブラリよりロードして各オブジェクトに割り当ててもかまいません。

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