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XFrog 3.5 エクスポートフォーマット/プラグイン ガイド
Last change: Mar/05/2004
Original Documentation of Timm Dapper (td@td-grafik.de) http://www.td-grafik.de/ext/xfrog/export/

XFrogでモデリングしたデータをレンダリングするには、ユーザーの皆さんが使用している3DアプリケーションへXFrogのモデルをコンバートする必要があります。XFrogはほとんど全ての3Dアプリケーションに対応できるように、様々なエクスポートフィルタを備えており、ほとんど全ての3Dアプリケーションで利用可能です。このエクスポートガイドラインは、XFrogが書き出すファイルフォーマットとプラグインについて解説しており、お使いの3Dアプリケーション内でXFrogのモデルを適切にレンダリングできるようにサポート致します。

このガイドラインはいくつかのセクションに分かれています。第1のセクションは、XFrogから直接出力できるファイル・フォーマットについての解説。第2のセクションは各3Dアプリケーションにおけるベストな読み込み方法を解説。第3セクションはXFrog Pluginに関する情報。最後の第4セクションはいくつかのファイルフォーマットにおける注意点を解説します。




1. エクスポートフォーマット

ここではXFrogが直接サポートしている出力フォーマットについて解説します。ファイルフォーマット欄にある表は次の事を意味しています。
注)ここでの解説はあくまでXFrogが書き出すフォーマットに限定しています。各フォーマットの公式な仕様につきましては、ファイルフォーマット解説書やアプリケーションSDKを参照してください。

形式 UVテクスチャー投影座標 法線 頂点数上限 ポリゴン数上限
(例) ASCII (例) yes (例) 明示的 (例) なし (例) なし

形式
[ASCII]もしくは[binary]があります。
おおまかに言うと[ASCII]形式は人間が判読可能、「binary」はコンピュータのみ判読可能という特徴があります。
ASCIIファイルはテキストエディタなどを用いて操作する事が簡単であるという特徴がありますが、反面、データ容量が極端に大きくなる傾向があり、3Dソフトで読み込むのに時間がかかるなどの欠点があります。binaryファイルはASCIIファイルに比べてはるかに小さい容量でデータを格納する事ができ、データ処理も高速ですが、人間が直接手で操作する事は非常に困難です。また、binary形式のファイルフォーマットは、ポイント/ポリゴンを格納する為にバイトの定数を使用するのでポイントの数やポリゴンの数に制限を持っている物があります。(16bitバイナリで6万5千、32ビットバイナリでおよそ1670万のデータを格納します)

UVテクスチャー投影座標
[あり]もしくは[なし]があります。
テクスチャー投影座標(UV座標)を格納できるフォーマットとできないフォーマットがあります。

法線
法線の生成方法を示します。

  • 明示的」- 法線を明示的に指定します。
  • スムージング角度に基づく」- 読み込んだアプリケーションで自動生成します。(通常はスムージングアングルに基づき法線が生成されます)
  • なし」- 法線の情報はありません。このフォーマットをソフトウェアで読み込むと全くスムージングが無い状態になる場合があります。その場合はそのアプリケーションの法線スムージングツールを使って調整する必要があるでしょう。

頂点数上限
そのフォーマットで許されている最大頂点数です。

ポリゴン数上限
そのフォーマットで許されている最大ポリゴン数です。


1.1 RayShade (.shade)
--

1.2 WaveFront (.obj)
形式 UVテクスチャー投影座標 法線 頂点数上限 ポリゴン数上限
ASCII あり 明示的 なし なし

.objファイルはASCIIフォーマットの為、ファイルサイズが非常に大きくなる傾向があります。


 


1.3 Autocad (.dxf)
形式 UVテクスチャー投影座標 法線 頂点数上限 ポリゴン数上限
ASCII なし なし なし なし

DXFは旧式のファイルフォーマットです。しかし、非常に歴史があるフォーマットで、現在も広範囲にサポートされています。ASCIIフォーマットの為、ファイルサイズが非常に大きくなる傾向があります。DXFは単純にポリゴン情報のみ格納します。UV座標、スムージング情報はこのフォーマットではサポートされません。

一般的な3DソフトはほとんどDXFを標準サポートする為、他のフォーマットでのやり取りができない場合など、最後の手段として役立つかもれません。


1.4 RenderMan (.rib)
形式 UVテクスチャー投影座標 法線 頂点数上限 ポリゴン数上限
ASCIIもしくはbinary選択可 あり 明示的 なし なし

RenderManフォーマットは他の3Dアプケーションで加工するフォーマットでは無いという点で少し特殊です。通常はRendermanシーンファイルからこのモデルを参照させます。さらにモデルにテクスチャーやシェーダーを関連付けしなければならないでしょう。より詳細はこのチュートリアル(英語のみ)を参照してください。


Reverse Normal Orientation (座標系の変換)は、左手座標系と右手座標系を切り替えます。RenderManデフォルトは左手座標系です。XFrogデフォルトも左手座標系です。RenderMan準拠のレンダラーは、基本的に左手系、右手系のどちらでもレンダリング可能ですが、RenderManフロントエンド(MTOR、MayaMan、MaxMan、LightManなど)はホストアプリケーションの座標に従ってRenderManシーンを構築します。
その為、3ds maxやMayaで構築したシーンにXFrogのRIBモデルを挿入する場合、右手座標系に設定しなければなりません。さもなければ、モデルの向きが逆になったり法線が逆になります。

Invert Texture T-Coord テクスチャー投影座標を反転します。通常は変更する必要がないでしょう。

Optimize 実験的なオプションです。チェックするとエクスポーターは、隣接した三角形を結合し、バイリニアパッチへ変換する事を試みます。多くのRenderMan準拠のレンダラーは三角形(triangles)よりバイリニアパッチの方が適しています。

Create RenderMan Shaders XFrogのサーフェース設定に近いRenderManシェーダーを自動で作成します。

Binary RIB バイナリー形式のRIBを作成します。(チェックが無い場合はASCII形式で作成)。ASCII形式とバイナリー形式どちらにも長所と短所があります。「ASCII vs. binary」を参照してください。


1.5 LightWave 6.5 (.lwo)
形式 UVテクスチャー投影座標 法線 頂点数上限 ポリゴン数上限
binary あり スムージング角度に基づく 1670万* 1670万*

XFrogが出力するLightWaveファイルはLightWave6.5以上で読み込む事ができる、いわゆる「LWO2」フォーマットです。6.0以前のバージョンのLightWaveではXFrogの出力する.lwoを読み込む事はできません。XFrogのLightWaveフォーマット出力はジオメトリ情報、UV座標、サーフェース設定全てが完全に出力されます。LightWaveやLWO2フォーマットを完全に解釈するソフトウェアで読み込んだ場合、手動で再調整する事はほとんどありません。


Y-Up Y軸とZ軸を入れ換えます。XFrogはZ-UP、LightWaveはY-UPの座標系です。

Use Texture Alpha Channel
テクスチャーのアルファチャンネルを透明チャンネルに適用したくない場合、このチェックマークを外してください。透明チャンネルの変わりにクリップマップを適用したい場合などに有効です。クリップマップはオブジェクト単位に設定されるので、Multiple Layersオプションを必ず有効にしてください。基本的にクリップマップを使うと、透明マップの場合に比べてレンダリングが高速になりますが、クリップマップの設定はシーンファイル(.lws)に記述されるので、手動で設定する必要があります。

Apply Bump Map
BUMPチャンネルにテクスチャーイメージを適用します。

Create Multiple Layers
単一のレイヤー内に全てのXFrogコンポーネントを格納する代わりに、各XFrogコンポーネントをレイヤーに分けて出力します。

*1レイヤーあたり160万ポイント/ポリゴンの上限があります。 'Create Multiple Layers'オプションを使用するとこの制限を回避する事ができます。つまり、XFrogの1コンポーネントあたり160万ポイント/ポリゴンの制限になります。

1.6 3D Studio R4 ※ 3ds maxではありません。DOS版の3Dstudioフォーマットです。
形式 UVテクスチャー投影座標 法線 頂点数上限 ポリゴン数上限
binary あり スムージング角度に基づく 65,000* 65,000*
.3dsは多くの3Dアプリケーションによってサポートされている便利なフォーマットです。しかし、少数の短所があります。

まず、.3dsファイル内に記述されるビットマップテクスチャーのファイル名がDOS時代の 8+3 セオリーに拘束されます。8+3文字以上のテクスチャーファイルはXFrogより3ds出力時に、すべて8+3の名前に短縮されて登録されます。実際のテクスチャーファイルの名前は変更しませんのでご注意ください。
(ファイル名が短縮された場合、XFrogは警告を表示します)

第2にトランスペアレンシチャンネル(不透明度チャンネル)は出力されません。.3dsフォーマットはフォーマットの仕様により、アルファチャンネルを不透明度マップに適用する事がサポートされていません。

1つの頂点あたり1つのUV座標のみ許可されます。円筒形のオブジェクトではUVの合わせ目に繋ぎ目が現れるでしょう。この問題について詳しくはセクション4をご覧ください。

Scale Object
このオプションを有効にすると、出力時にオブジェクトのサイズを変更する事ができます。なぜなら、3ds maxなどのように、一部のアプリケーションはXFrogの座標系よりも数倍大きい座標系を持っている場合があるからです。読み込んだオブジェクトが小さすぎたり、大きすぎたりする場合この値を調節してください。

*3DSファイル・フォーマットは、1つのオブジェクト当たり65,000ポイント/ポリゴンの限界があります。
この制限があまりに小さいので、XFrogは各コンポーネントを個別のオブジェクトとして出力します。また、1つのコンポーネントでも限界を超える場合は2つに分割するでしょう。
オブジェクトが分割された場合、分割された場所にスムースシェーディングの切れ目が現れます。これを無くしたい場合は、読み込んだ3Dアプリケーションで重なる頂点を融合してください。


1.7 VRML (.WRL)
形式 UVテクスチャー投影座標 法線 頂点数上限 ポリゴン数上限
ASCII あり ? ? ?



2. 3D アプリケーション

ここでは一般的な3DソフトでXFrogモデルを利用する際のアドバイスを記述してあります。

2.1 Maya

[OBJ] Mayaは標準でWavefront OBJ ファイルを読めます。

[PlugIn] MayaではXFrogモデルを直接読み込める「XFrog Maya Plugin」がベストな選択です。Pluginはアニメーションもサポートします。


2.2 SOFTIMAGE

[OBJ] Wavefront OBJ ファイルを利用できるでしょう。


2.3 3ds max

[3DS] 3ds maxでレンダリングを行う前に注意すべき点があります。

  1. ビットマップ検索パスにXFrogモデルで使用されているテクスチャーが存在するディレクトリを追加します。
    追加方法:3ds max上部メニューからカスタマイズ→パス設定を選択。パスの設定ウィンドウが表示されます。
    "ビットマップ"のタブを選択し「追加」ボタンを押してXFrogモデル用のテクスチャーが置かれているフォルダを追加してください。
  2. 頂点を結合する。(必要がある場合のみ)
  3. XFrogモデルのマテリアルを開き、不透明度チャンネルにテクスチャーイメージのアルファチャンネルを適用する。

また、テクスチャー名が8+3以上の場合maxからの参照名が短く短縮される為、手動でテクスチャーを読み込み直すか、テクスチャーの名前を変更する必要があるでしょう。


そこで、2と3のステップを自動的に行ってくれる便利なMAXScriptがあります。このファイル [ TweakFrog.mse ] aを右クリックして、MaxScriptフォルダー(例:c:\3dsmax4\Scripts)に保存してください。

このスクリプトは、セクション4で解説している合わせ目の問題を修正し、マテリアルの透明チャンネルにテクスチャーイメージのアルファチャンネルを自動的に適用します。

スクリプトが期待通りに機能するには、設定された名前のテクスチャーが正しく存在している必要があります。また、短く短縮されたテクスチャー名は修正しません。その他、スクリプトはテクスチャーにアルファが含まれているかどうか判断しません。

スクリプトの使い方:

  • 3DS MAXのユーティリィティ・パネルを開き、「MAXscript」ボタンをクリックしてください。
  • 「スクリプトを実行」ボタンをクリックして、HDより[TweakFrog.mse]を選択してください。TweakFrogスクリプトがロードされ、「スクリプトを実行」ボタンの下の「ユーティリティ」ドロップダウンよりアクセスする事ができます。
  • ドロップダウンよりスクリプトを選択すると、TweakFrogのインターフェースが表示されます。
  • XFrogのモデル全体を選択します。(3dsフォーマットを読み込むと、ディフォルトで全て選択されていますのでその状態でTweakFrogを実行するのがベストです)
  • TweakFrogに重なった頂点を接続処理させる場合は"weld"にチェックマークを付けてください。(ただし"weld"を行うと非常に時間がかかります)右にある"Threshold"で融合距離のしきい値を設定できます。
  • "Tweak iT"ボタンを押すと処理が始まります。
  • 処理が終わると終了のメッセージが表示されます。

このスクリプトは Jan Hausle氏 (http://www.freelance3d.de/)によって寄与されました。

[OBJ] 3ds maxはFreeプラグインによってWavefront OBJフォーマットも読み込めます。

[PlugIn] 3ds max 4および5のユーザーのみなさんは、まず無償の「XFrog 3ds max プラグイン」を使用する事を推奨します。このプラグインは3ds maxから直接XFrogのデータを読めるばかりか、XFrogのアニメーションもサポートしています。 


2.4 LightWave 3D

[LWO] Lver6.5以上のLightWave 3DはXFrogが書き出すLWOファイルを問題なく読み込めます。LWOフォーマットはXFrog全てのサーフェース、テクスチャー、UV、ジオメトリ情報をサポートしています。

ver6.5以前のバージョンのLightWaveは、XFrogが出力するLWOを読み込む事ができません。

[3DS] LightWaveは3dsファイルも読み込む事ができます。ただし、ver6.0以前のLightWaveはUV座標を扱えない事に注意してください。(6.5以上で3dsを読み込むときちんとUVが読み込めます)

[OBJ] LightWaveはWavefront OBJファイルも読み込む事ができます。しかし、モデルをレンダリング状態にするには多少手間がかかります。まず、読み込んだモデルをX軸に90度回転させる必要があります。サーフェース名とUV座標は正しく適用されていますが、テクスチャーを再度設定する必要があるでしょう。

[ヒント] テクスチャーの透明部分を抜く為にサーフェースの透明度チャンネルを使用してもいいですが、替わりにクリップマップを使用する事でレンダリング時間を短縮する事ができます。ただしこの場合クリップマップの適用は手動で行う必要があります。
まず、XFrogからアルファチャンネル無し(Use Texture Alpha Channelのチェックを外す)の状態でLWOを出力します。そしてモデラーにてクリップマップを割り当てるオブジェクトを別レイヤーにCut&Pasteします。Layoutでレイヤーオブジェクトにクリップマップを割り当てます。

[PlugIn] LightWaveユーザーのみなさんは、まず無償の「XFrog LightWave オブジェクト置き換えプラグイン」を使用する事を推奨します。このプラグインはLightWaveから直接XFrogのデータを読めるばかりか、XFrogのアニメーションもサポートしています。


2.4.1 LightWave 3D Clip Mapping

2.5 CINEMA 4D

[C4D] XFrogはCinema4Dが直接読み込めるネイティブファイルの出力をサポートします。しかし、この機能はCinema4Dのバージョン7.35がリリースされた後に実装される予定です。このファイルフォーマットを使用した場合、マテリアルの再設定などの追加作業は要求されません。

[LWO] Cinema4DへXFrogのデータを渡す方法のベスト3はLightWaveフォーマットを使用する事です。(ベストはCinema4Dプラグイン、ベスト2はC4Dフォーマットを経由)ただしこの場合、手動で透明度マップを適用しなければなりません。また、Polygon/Point制限に遭遇するかもしれません。
LightWaveオブジェクトの制限は1670万ポリゴン/ポイントですが、Cinema4D 7.303以下のLWO読み込みプラグインのバグにより、1レイヤーで65,000ポイント/ポリゴン以上のオブジェクトを読み込むとクラッシュする恐れがあります。 この場合、マルチレイヤーLWOを作成する事を推奨します。なぜなら、おそらく殆どの場合、各コンポーネントオブジェクトは65,000以下のポイント/ポリゴン数だろうと考えられるので、レイヤー化する事でこの問題を回避できるでしょう。

[3DS] CINEMA4Dは.3dsも読み込む事ができます。ただし8+3セオリーと、透明チャンネルを再度設定する必要がある事に注意してください。

[OBJ] Cinema4DはWavefront OBJフォーマットも読み込む事ができます。

[PlugIn] CINEMA 4D 7.3以上のユーザーのみなさんは、まず最初に無償の「XFrog Cinema4D オブジェクト生成プラグイン」を使用する事を推奨します。このプラグインはCinema4Dから直接XFrogのデータを読めるばかりか、XFrogのアニメーションもサポートしています。




3. XFrog プラグイン
 XFrogプラグインは3DアプリケーションからXFrogオブジェクトを直接読み込む事を実現します。常の3Dファイルフォーマット経由による制限もありません。マテリアルも自動設定されます。さらに最大の特徴として、XFrogのアニメーションを再現できます。

XFrogプラグインではジオメトリデータの編集は一切できません。あくまで.xfrファイルを読み込みアプリケーション内部にモデルを作成するだけのプラグインです。プラグインを経由して読み込んだXFrogモデルをポイント・ポリゴンレベルで編集したい場合は、読み込んだモデルをフリーズするか、3Dファイルフォーマット経由で読み込んでください。ただし、プラグインオブジェクトのマテリアルは自由に編集できます。

XFrogプラグインオブジェクトはオブジェクトデータとして保存されません。シーンデータにはあくまでXFrogプラグインが使用されている事と、そのパラメータのみ格納されます。
ですから、シーンのサイズはほとんど増加しません。参照されている.xfrファイルをXFrogで編集するとプラグインオブジェクトにも反映されるでしょう。ただし.xfrファイルの名前を変更したり、元のパス上に見つからない場合、XFrogプラグインはエラーを返します。その場合は、再度ファイルの場所を指定し直す必要があるでしょう。

XFrogプラグインは現在の所すべて無償で利用できます。
XFrogをお持ちでなくても使用可能ですので、インターネット上で公開されているパブリックなXFrogデータを読み込んだり、XFrogモデル素材集を利用したりできます。ご活用ください。

3.1 Maya PlugIn

XFrog MayaプラグインはXFrogプラグイン第一号です。
こちらのアドレスよりダウンロードしてください。

Maya 6.0 用プラグインは「Xfrog 4 for Maya」(XfrogのMaya統合バージョン)に含まれています。
↓はXfrog 4 for Mayaの30日体験版ですが、XFRインポーター部分は30日
以降も無償で使えます。

Maya 7
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya70Win_Release.zip
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya70Mac_Release.zip
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya70Linux_Release.zip
Maya 6.5
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya65Win_Release.zip
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya65Mac_Release.zip
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya65Linux_Release.zip
Maya 6
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya6Win_Release.zip
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya6Mac_Release.zip
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/Xfrog4Maya6Linux_Release.zip

Maya 5.0 用プラグイン(Windows)
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/maya5.zip

Maya 4.5用プラグイン(Windows)
http://www.xfrog.com/xfrogsoft/maya45.zip

3.2 3dsmax 4/5 PlugIn

3ds max用のXFrogプラグインは以下よりダウンロードしてください。(3ds max 4.x/5.x対応)
3dsmax 6/7 用プラグインは次のコラムを参照してください。

インストールは、ダウンロードしたZipファイルを3ds max\pluginsフォルダに復元するだけです。("xfrog.dlo"がpluginsフォルダ内にあればプラグインされます)

※日本語版にはサンプルファイルが含まれておりません。英語版も合わせてダウンロードしてください。


maxからXFrogモデルを読み取る為には、ファイル・メニューから"読み込み"を選んでください。ファイル選択ダイアログが現れますので、ファイルの種類をXFrog(*.XFR)に指定しXFrogのファイルを選択して読み込んでください。

Tips)Windowsエクスプローラーからmaxのビューポート上にXFrogのファイルをドラッグ&ドロップすると簡単に読み込めます。

XFrogモデルを読み込むと、maxのビューポート上に完全にテクスチャー設定済みのモデルが現れます。

3ds maxのXFrogプラグインは、XFrogファイルからデータを読み込み、3ds max用の手続き型オブジェクト(Procedural Object)としてモデルを挿入します。さらに読み込まれたオブジェクトには、自動的にテクスチャー設定を含むマルチ/サブオブジェクトマテリアルが割り当てられます。このマルチ/サブオブジェクトマテリアルは自由に編集する事ができます。

XFrogオブジェクトのオプション・パネルにアクセスする為には、XFrogオブジェクトを選択して修正パネルを表示してください。

<XFrogプロシージャモデル・オプション>
上部には、読み込んだXFrogファイル名が表示されます。この部分は変更できません。変えたい場合は、元のXFrogファイルの名前を変更してもう一度読み込んでください。

Animation Length (アニメ-ション範囲)
この部分で、XFrogファイル内に定義されたアニメーションの範囲を変更する事ができます。

  • Scale to Fit (シーンにフィット) = 現在の3ds maxアニメーション範囲にXFrogのアニメーションをフィットさせます。
  • Custom Lenght (カスタム)= XFrogアニメーションを任意の範囲で指定します。選択すると下の Start Time と End Timeに数値を入力する事ができます。
  • XFrog Preset Length(XFrogの指定範囲)(デフォルト) = XFrogファイルに定義されている通りにアニメーションを再生します。
  • Ignore(無し) = 読み込んだXFrogファイルがアニメーションを持たない場合や、アニメーションする必要が無い場合はこの「Ignore」を選択するようにしてください。Pluginがフレーム毎にジオメトリを再生成する処理を省く事ができます。

Animation Playback(アニメーションプレイバック)
アニメーション再生後の動作を指定します。ループ、ピンポン、1回再生を選択できます。

Viewport Quality and Render Quality (表示品質)
プレビュー時のオブジェクト解像度とレンダリング時の解像度を個別に指定できます。



3.25  3dsmax 6/7/8 Plugin

3dsmax 6および7用のXfrogプラグインは、純粋なモデル読み込みプラグインとなっています。XFRフォーマットから、メッシュ形状、テクスチャー座標、マテリアルアサインを読み込みます。アニメーションはサポートされません。

プラグインは、上記から無償でダウンロードする事ができます。
ダウンロードしたZipファイルを解凍して、xfrog.dli を3dsmax/pluginsディレクトリへコピーしてください。

3dsmaxからXfrogモデルを読み込む為には、ファイルメニュー>インポートを選んでください。
ファイル選択ダイアログで、ファイルの種類を Xfrog (*.XFR)にします。
XFrogのモデリングデータ(.XFR)ファイルを選択して開いてください。

3dsmaxのビューポートにXFrogのモデルが表示されます。



3.3 LightWave PlugIn
Lightwave用のXFrog Pluginはオブジェクト置換プラグイン(Object Replacement PlugIn)です。LightWave6.5b以上のLightWaveで動作致します。ダウンロードはこちら。
http://www.td-grafik.de/ext/xfrog_lwplug.zip

XFrogプラグインを使う場合、LightWaveのコンテンツディレクトリーパス内にXFrogモデル用のテクスチャービットマップが存在する必要があります。(もし無い場合は手動で再度読み込み直す事になります)
コンテンツディレクトリにXFrogのモデルをコピーするか、LightWaveのコンテンツディレクトリをXFrogのモデルとテクスチャーがあるディレクトリにセットしてください。(後者の場合、XFrogのモデルだけをよみこむ場合に有効です)


XFrog File ボタンをクリックすると、ファイル選択ダイアログが表示されます。読み込みたいXFrogファイル(.xfr)を読み込んでください。

Animation :XFrogファイルに定義されたアニメーションの時間尺度を変更します。デフォルトでは"XFrog Preset Length"が使用されます。

  • "Scale Length Fit" -- LightWaveのアニメーション範囲にXFrogのアニメーション全体をフィットさせます。
  • "Custom Length" -- ユーザーがアニメーションする範囲を指定できます。下にあるStart Frameに開始アニメーションフレーム、End Frameにアニメーション停止フレームをセットします。
  • "XFrog Preset Length" -- XFrogの設定に基づきアニメーションを再生します。
  • "Ignore" -- アニメーションを再生しません。

読み込んだXFrogファイルがアニメーションを持たない場合や、アニメーションする必要が無い場合「Ignore」を選択するようにしてください。Pluginがフレーム毎にジオメトリを再生成する処理を省く事ができます。

Animation Playback
アニメーション再生後の動作を指定します。ループ、ピンポン、1回再生を選択できます。

Preview ResolutionRender Resolution では、プレビュー時のオブジェクト解像度とレンダリング時の解像度を個別に指定できます。

Replace XFrog Surface では、XFrogのサーフェースにLightWaveのサーフェースファイルをアサインする事ができます。これらサーフェースファイル(.srf)はLightWaveのサーフェースエディターパネルにある「Save」ボタンを使って作成する事ができます。

XFrogの樹木にLightWaveの複雑なマテリアルを貼り付けたい場合は、この機能を使用する事で解決できます。


3.4 Cinema 4D PlugIn
Cinema 4D 7.303以上用のXFrogプラグインは以下よりダウンロードできます。インストールはZipファイルをCinema 4Dのプラグインフォルダへ展開するだけです。

Cinema4D XL 8用(Windows)
http://www.td-grafik.de/ext/xfrog_c4d8plug.zip

Cinema4D XL 7.x用 (Windows)
http://www.td-grafik.de/ext/xfrog_c4dplug.zip

プラグインがインストールされますとプラグインメニュー内に"XFrog"が表示されます。プラグインを起動するとXFrogのネイティブファイル".xfr"を選択するように要求されるでしょう。読み込んだ.xfrオブジェクトに使用されているテクスチャーが、Cinema4Dのテクスチャー検索パス上に見つからない場合Cinema4Dのドキュメントディレクトリーにテクスチャーを全てコピーするように要求します。要求通りテクスチャーをコピーしても構わないですが、ハードディスクに無駄なファイルを作成するだけです。
一般的には、Cinema4Dの一般設定パネルを開いて、テクスチャパスにテクチャーが保存されている場所を追加します。Cinema4Dはテクスチャーパス以下の全てのディレクトリを検索します。従って、XFrogモデルをまとめて保存している場合は、一番上のディレクトリを追加してください。

モデルを読み込むと完全にテクスチャー付けされたXFrogモデルがビューポートに表示されます。
XFrogインポートプラグインはファイルからデータを読み取り、CINEMA 4Dの手続き的なオブジェクト(Procedural Object)としてXFrogモデルを挿入します。さらに関連付けされているテクスチャーを貼り付けたマテリアルも自動で割り当てます。割り当てられたマテリアルは自由に編集することができます。

XFrog手続きモデルの設定は、オブジェクトマネージャー上のXFrogアイコンをダブルクリックする事でアクセスできます。

XFrog File ボタンをクリックすると、ファイル選択ダイアログが表示されます。読み込みたいXFrogファイル(.xfr)を読み込んでください。

Animation :XFrogファイルに定義されたアニメーションの時間尺度を変更します。デフォルトでは"XFrog Preset Length"が使用されます。

  • "Scale Length Fit" -- LightWaveのアニメーション範囲にXFrogのアニメーション全体をフィットさせます。
  • "Custom Length" -- ユーザーがアニメーションする範囲を指定できます。下にあるStart Frameに開始アニメーションフレーム、End Frameにアニメーション停止フレームをセットします。
  • "XFrog Preset Length" -- XFrogの設定に基づきアニメーションを再生します。
  • "Ignore" -- アニメーションを再生しません。

読み込んだXFrogファイルがアニメーションを持たない場合や、アニメーションする必要が無い場合「Ignore」を選択するようにしてください。Pluginがフレーム毎にジオメトリを再生成する処理を省く事ができます。

Animation Playback
アニメーション再生後の動作を指定します。ループ、ピンポン、1回再生を選択できます。

XFrogプラグインオブジェクトは通常のプリミティブと同様に、表示タグの"詳細レベル"を使用してメッシュ解像度をCinema4D内で調節する事ができます。これはXFrogプログラムのウィンドウ下部にある"Polys"スライダーを調節する事と同じ効果が得られます。

また、XFrogインポーターが割り当てるテクスチャーマップのフィルタリング(補間)設定に、MIPではなく円形フィルタを適用して欲しい場合があるかもしれません。またプレマルチプライド・アルファテクスチャーを使用している場合、マテリアルダイアログでプレマルチプライドを指定する必要があります。
これら2つの設定は自動化する事ができます。
ファイル>インポート・エクスポート設定>XFrogメニューを表示して設定ダイアログを表示し、希望のオプションにチェックマークを付けてください。

3.5 softimage|XSI 4.2
softimage|XSI 4.2 用の xfr インポーターが公開されました。(無料)
これにより XSIユーザー様も植物ライブラリを直接ご利用いただけます。

ダウンロードはこちら (およそ5.2MB)
(XfrogPlants Autumn ライブラリのサンプルモデル付き)




4. 注意点

円筒状プリミティブにおけるUV合わせ目の問題


円筒形の形状を持つ全てのプリミティブコンビネーションに関する問題を検証する為、ここにHornコンポーネントにテクスチャーを貼り付けた例を示します。


上の図は左のテクスチャーを貼り付けた単純な円柱プリミティブです。図を見ると判りますが、円柱状のプリミティブは円柱の背後でテクスチャーの右端と左端が出会うようなUVの合わせ目を持っているのが判ります。技術的に言うと、この合わせ目の頂点は2つのUV値を持っている事になります。

ほとんどの新しいアプリケーションは、この種の1頂点あたり2つのUV値を内部的に扱う事ができます。

次にXFrogのデータを3dsデータで書き出した状態の画像です。(3dsはmaxで読み込んだ直後の画像)
3dsの矢印の部分に注目

この繋ぎ目が出現するかどうかは、ファイルフォーマットが1頂点に2重のUV値を格納できる仕様になっているかどうかで変わります。XFrogでは現在の所LightWaveフォーマット出力だけが1頂点に対する2重UVをサポートしています。

LightWave以外のフォーマットで出力すると、UVの合わせ目が分離した状態となります。
3dsやOBJ等多くのファイルフォーマットは1つの頂点に複数のUV値を格納する事ができません。その為、そのようなフォーマットにXFrogのUV値を書き出す場合、UV情報を損なわない為にはUVの合わせ目で頂点を分離する必要があります。この合わせ目の問題は、ファイル・フォーマットの仕様による制限である為、各3dソフトでデータを読み込んだ後に重なっている頂点を全て溶接する事で解決する事ができます。

例えば、3dsフォーマットは2重UVをサポートしませんが、読み込んだ3ds maxは2重UVをサポートしています。

XFrogプラグインを経由してモデルを読み込んだ場合この問題はおこりません。プラグインがリリースされているプラットホームでは、できるだけプラグインを使用して読み込んでください。

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