Brazil Rendering System V2 for 3ds Max and Autodesk VIZ
| ベーシックエディション |
プロフェッショナルエディション |
- Brazil r/s 2.0 メンテナンスアップデート(不具合修正)
- ノードロックライセンス
- 製品ユーザー専用フォーラム(英語)
- インストールから90日間の初期サポート
- Brazilディスプレースメントは提供されません。
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- Brazil r/s"全"メンテナンスアップデート(不具合修正)
- 期間中の機能アップグレードを提供
- 期間中のメジャーバージョンアップも無償
- フローティングライセンス標準提供
- サポート優先度が高いプロ・エディションユーザー専用フォーラム(英語)
- クローズド・ベータテストへの参加権利
- メンバーのみへの優待販売
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Brazil r/s V2 の新機能
V2 新機能ハイライト
*の付く機能には Basic と Pro バージョンで違いがあります。
- 32bit および 64bit 環境をネイティブにサポート
- 完全に書き直されたBrazilコアプログラムとほぼ完全に書き直された3ds maxプラグイン
- プラグインの動作がコードベースで単純化、合理化
- ホストシステムのコーディングはBrazilコアおよびAPIから明瞭に分離され保守性を大幅に改善
- 複雑な屋内のGI、大量のデータがあるシーンなど現実のプロダクション業務に耐えるようにパフォーマンスを改良しています
- 積極的にマルチスレッドを使用 - Brazil r/s V2 はホストプログラム(3dsMax)のプロセッサ管理に影響されません。(Brazil v2 は3dsMax r7,8,9のプロセッサ・アフィニティー問題の影響を受けません)
- 旧Ray Serverアクセラレーター(レイトレーシング交差判定アクセラレーター)を置き換える、新しい"large-dataset-accelerator"
- 無制限のレンダリングプリセットシステム (max6から追加された3dsMaxのプリセットシステムとは別のオリジナルプリセットシステムです)
- すべてのプリセットはトラックビューからアクセスできます。あるプリセットから別のプリセットにトラックをコピーする事も簡単
- 全てのパラメーターセット(たとえば Luma Serverの設定など)はプリセット間でインスタンス(共有)する事ができます
- 各プリセットに、長文の解説を記述する事ができます
- アダブティブアンチエイリアスの強制テスト項目に 新しく"Z深度"および"サーフェス法線"を追加
- 改善されたレンダリングイメージおよびテクスチャーのフィルタリング
- レンダーパスシステムへの多くの追加および改良 -- 何がレンダリングパスに含まれるのかをより細かく限定する事ができます。さらに予め定義されたレンダーパスに多くのカスタマイズ機能を追加しました
- レンダーパスに、環境効果の可視性(Atomosphere Visibility)が追加され、カメラ、反射/屈折、間接照明、サブサーフェスに対して個別に環境効果の有効/無効をセットできます
- テクスチャーの焼きこみ(ベイク)をサポート
- Luma Server(GIエンジン)の変更点:
- 多くの新しいGI(間接照明)調整パラメーターが追加されました。例えば、彩度調整、black & whiteポイントの指定、倍率、ガンマ調整、ティントなど
- ライトポータルをサポート - 屋内のGI等で窓から入り込む間接イルミネーションを直接照明に置き換え品質を向上させます。
- Skylightの除外オプション。Skylightの照明を受けないように任意のオブジェクトだけ除外できます
- イラディアンス・レンダーキャッシュのサポート - 非常に高速なGIサンプルエンジンです。
加えてイラディアンスキャッシュでは、自動オクルージョン(Auto-Occlusion)と再トレース(Retracing)が利用でき、低解像度のイラディアンスサンプルでありながら詳細なディテールの陰影を得る事ができます。モーションブラー、反射/屈折、その他のレイトレーシング効果と合わせて利用できます
- GIサンプルの改良 - 以前のバージョンでエッジを出す為にパーツに分解しかなかった問題を解決します
- 3ds Max 8からの浮動小数点フレームバッファをサポートします。(もちろんの事ながらmax8以降でしか利用できません)
- QMCエフェクト(モーションブラーやぼやけた反射屈折、GIサンプルなど)間の相互関係を管理します。
- ぼやけた反射から見えるスカイライトのようにQMCエフェクトが相互に作用する場合、ノイズ量と外観が一致するように調整します
- QMCエフェクトが多数あるシーンでレンダリング時間がうなぎ上りに上昇する事を防ぎます
- アニメーションにおけるフリッカーのコントロール。フレーム間、異なるマシン間のノイズの分布を一致させます。
改良・改善されたフォトンマップレンダリングとそのワークフロー
- 全面的な計算速度の向上
- アニメートシーンに対する振る舞いを改善
- 新しいフォトン・ビューポート・データスコープ - 3dsMaxのビューポート上でフォトンの分布や推量範囲等を解析する事ができ、設定の最適化を助けてくれます
- フォトンイラディアンスの前計算(Photon precomputation) - フォトンマップのリギャザリングを劇的にスピードアップします
- 直接照明のストア - 大量のライトや複雑なライティング(エリアライト、エリアシャドウなどの負荷の高い処理)をフォトンマップで置き換える事ができ、さらにリギャザリングのスピードを向上させる事ができます
- グローバルフォトン数を倍率で指定する方式を追加
- フォトンマップへのポスト処理[フィルター](彩度、ガンマ、ティントなど)
Brazil r/s V2 マテリアル:新機能と改善
- Brazil Glassマテリアル - Dispersion(光の波長による分散)シェーディングを改善
- Brazil Toonマテリアル
- 新しくなったインク - 非常に高品位になりました -- 特殊なカメラレンズでも利用できます。
- Goochシェーディングの改善 - 複数の光源をサポートしました
- Brazil ユーティリティマテリアル
- カメラ、反射、屈折、影、サブサーフェススキャッタリングなどのトレースチャンネル毎に指定のマテリアルで上書きできます。カラーブリーティングコントロールや特殊なマテリアル効果に使う事ができます
- GI受信・送信の彩度コントロール
- GIの上書き制御がQMC用とフォトン用に独立。QMCとフォトンマップ別々にマテリアルの上書き、彩度、ティント等を調整できます。
- Brazil アドバンスドマテリアル
- Brazil エリアライトからのスペキュラーをサポート
- サブサーフェススキャッタリングのコードを改良(waxの"deep scattering", skinの"subdermal scattering"が該当します)
新しいBrazil r/s V2 テクスチャーマップ
- Brazil2 Reflect/Refractマップ - 3ds Max標準マテリアルにBrazilのガラス&クロームマテリアル、高度なレイトレース反射・屈折コントロールを加えます
- Brazil2 Occlusion マップ - アンビンエントオクルージョンパスを得る事ができます。汚し等の特殊効果としても有用です。Occlusion Mapは、Ambient、Reflection、Refractionのオクルージョン計算に対応しており、オクルージョンの減衰範囲も指定可能
- Brazil2 Subsurface Scatter マップ - あらゆる3dsMaxマテリアルにサブサーフェススキャッタリング効果を加えます。フォーカス(ぼやけ具合)のコントロールおよび光の屈折方向に散乱させるオプションがあり、大理石から蝋、ウレタンまで様々な半透明マテリアルを作り出す事ができます
- カメラの移動、回転によるモーションブラー
- オブジェクトの移動、回転によるモーションブラー
- 変形するメッシュへのモーションブラー
- パーティクルフローのサポートも含めたパーティクルブラー (*パーティクルフローサポートは作業中でPro版でのみ利用可能です。)
- シャッターの開閉速度とバイアスコントロールもできる柔軟なシャッターコントロール

- Brazil V2のインプリシットプリミティブ(BzSphere とBzPlane)にはディスプレースメントがビルトイン
- Brazil r/s ディスプレースメントモディファイヤを適用するだけで、どのようなオブジェクトにもディスプレースメントを適用可能
(*Proバージョンのみ)
- 複数のディスプレースメントタイプをサポート
- Analytic - 僅かなメモリオーバーヘッドで手軽に使えます。浅めのディスプレースメントか、遠方にあるオブジェクトへのディスプレースメントに最適です
- Heightfield - Analyticよりも処理が早く、重めのレイトレーシングシーンもしくはカメラにオブジェクトが近い場合に最適です

新しいBrazil r/s V2 プリミティブ(オブジェクト)
- BzSphere - インプリシットCSGスフィア - 数学的に定義された完全な球体(ポリゴンではありません)
- BzPlane - インプリシットCSGplane(平面) - 数学的に定義された平面オブジェクト(ポリゴンではありません)、Brazil V1の ground planeを置き換えるプリミティブで、無限のサイズ(地面) or サイズ指定できます
- 3dsMaxの"マルチパス効果"(プレビュー等)サポート
- レンズタイプ別に個別のロールアウトでパラメーターを表示するようになりました
- Depth of Field (被写界震度)の設定が完全にカメラ側のパラメーターに移動
- カメラ側にパラメーターが移った事で、カメラ毎にDOFのサンプル値、Bokeの設定、f-Stop、焦点距離等を持つ事ができます
- 新しい準モンテカルロ・コア(QMC)によりDOFの計算が著しく速くなりました。特にぼやけた反射等と組合せた場合等に顕著です
- より使いやすいように一新されたカメラコントロールのユーザーインターフェス
- 自動の品質コントロール機能等、エリアライトのサンプリング設定を改善
- さらに細かくコントロール可能になったプロジェクターライトの設定
- 大幅に単純化されたフォトンに関するユーザーインターフェース
- 非常に強力な IES ファイルのサポート - 30,000 以上のファイルをテスト済み。3dsMaxが読めないIESも使えたりします
- 減衰距離などのカスタムカーブコントローラーがRGB別に設定できるようになりました。非常に複雑なグラディアントコントロールが可能です
- 新しいライトシェーダーの構造により、ライトの形と異なるライト・フォーカス(照射の形)を組み合わせて使う事ができます。簡単にライトの機能を拡張させる事ができます
- より使いやすいように一新されたライトコントロールのユーザーインターフェス、機能別にロールアウトを表示・非表示する事ができます
- ライト作成時のマウス操作に追加機能 - Brazilライトをスポットライトとして作成(1クリック)する場合に、マウスでライトのフォールオフ半径を設定する事ができるようになりました
新しい Brazil r/s V2 シャドウマップ
- 新しいネイティブのシャドウマップです - メモリタイリングのサポートでメモリ消費量を縮小、(縦横でサイズの異なる)長方形シャドウマッピング、メモリ制限の設定、シャドウマップのフィルタ(低解像度シャドウマップのジャギーを抑える事ができます)
- BzSphere,BzPlane,ディスプレースメント等 非ポリゴンオブジェクトをサポート
新しいsplutterfishユーティリティスクリプト - 追加サポートと非サポート
- 1枚のレンダリングを分割し、BackBurnerを使って複数のPCでレンダリングさせる [Sashimi]ユーティリティ
- 膨大なIOR(屈折率)リスト
- マップの計算スピード比較(Compare map speeds)
- テンポラリーフォルダーやレンダリングイメージに様々な情報(レンダリング時間、解像度、ディスクスペース等)を記入
- 非常に多機能なオーバーレイスクリプト
- レンダリングおよびレンダリングに関連する設定をプリセットもしくは内蔵する記録ユーティリティに保存できます。また任意に呼び出す事ができます
- 新バージョンのチェック機能
- その他多数・・・


- 単純に設問に答えるだけでインストール完了
- カスタムの設定でインストール
- 大規模なネットワークインストールソフト用に、インストールファイルのダンプリストを出力
- インストーラーにも新バージョンのチェック機能付き
- Brazil V2のマニュアルでは、分かり易い画像をふんだんに使って詳細に解説しています。
- プロダクションによるテスト済み
- Brazil r/s V2は既に"スーパーマン:リターンズ(2005)"などのメジャーな映画で実際に使用されています
- Ruby Tuesday's 2005 スーパーボウルCMに登場する 4台のフォトリアルなミニクーバーは、Brazil v2の最も初期段階での作品です
- その他、数多くのプロダクションで使用されています
- Brazil r/s v1.2と同居して利用できます。入れ替える必要はありません
- Brazil r/s v1.2 と V2の設定を相互に変換する高機能なスクリプトが標準で付属します

- 3ds Max 3 はサポートされません
- 3ds Max関連のコードをシンプルでメンテナンス性のよいものにする為に、max 3のサポートは中止されました
- さらによりよいUI互換性とスクリプティングができるように、V2では全てMaxScriptのparamblock2をサポートします
- Brazil Basic マテリアルを削除 - 旧Brazil Basicマテリアルは V2 Advanced Materialへ変換されます
New! ベータ版の機能 (Pro Version ユーザーのみ)
- Brazil r/s V2 をマテリアルエディターのレンダラーとして利用可能
(3dsMaxはマテリアルエディターで外部レンダラーを使うと不安定になる問題があったので、通常版のBrazilは安定性を第一に考えマテリアルエディターのレンダラーとしては利用できないようになっています。)
- ドームライト機能。HDRIの輝度を解析してダイレクトライトを生成。GIを使わず非常に高速な環境ライティング(アンビエントオクルージョン)とシャドウを得る事ができます。
- ボリュームレンダリングによるグローバルな3Dフォグ。シーン存在するあるあらゆる光源は自然にボリュームライトとして視覚化されます。
- 解析的なバンプマッピング。ピクセルベースのディスプレースメントのような非常に正確なディテールを得る事ができます。
- 双方向スキャッタリングをサポートしたサブ・サーフェーススキャッタリング
- Brazilディスプレースメントモディファイヤ。
- プレリリース版ではずっと提供されていたBrazilディスプレースメントモディファイヤですが、アニメーション中にメッシュを変形する場合にまだ問題があります。そのため現在の所Brazilディスプレースメントモディファイヤは「ベータ」の扱いとさせていただいています。
動作必要条件
「Brazil r/s V2 for 3dsMax」は 3ds Max用の完全な内部プラグインとして実行されます。したがって基本的にホストアプリケーションの動作環境に準じます。
- 3ds Max (R5, 6, 7, 8, 9, 2008, 2009)
3ds Max Design 2009
Autodesk VIZ (4, 2005 or 2006) 32bit/64bit両サポート - Windows 2000, Windows XP, Windows VISTA
- 300 Mhz以上のIntel互換CPU - 最新のマルチコアシステムを推奨
- 128 MB RAM 300MBのスワップスペース - 1GB RAM, 2.5GBのスワップスペースを推奨
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フローティングライセンスとは?
Brazil r/s プロフェッショナルエディションでは、複数のコンピューター/複数のユーザーがいる環境でライセンスを自動分配する便利なフローティングライセンスを標準で提供します。
フローティングライセンスを使えば、LAN上のあらゆるWindowsコンピューターからBrazil r/sのライセンスへアクセスしライセンスを使用できる事を意味します。ただし、同時に利用できるライセンスは、所有するBrazilのライセンス数、ライセンスのタイプによって決まります。 |