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Impoter / 読み込み

このインポートコンバーターは、Biovision(BVH)とAcclaim (.amc and .asf)ファイルフォーマットのモーションキャプチャーフォーマットを読み込む事ができます。これらのファイル形式はジョイント(Biovision)もしくは bone (Acclaim) の階層と回転情報によってアニメートされたスケルトン構造を記述します。

以下のイメージはGiant Studios社でキャプチャーされたカンフー・アーティストのMoCapデータ(BVH)をPolyTransに読み込んだ様子です。
(Motion Capture Data Provided by Giant Studios. All Rights Reserved.)


PolyTrans/NuGraf BVH/Acclaim エクスポーターも用意しております。


Acclaim インポートについて

  • Acclaimフォーマットは .asf(スケルトンデータ) と .amc(モーションキャプチャーデータ) の拡張子で識別されます。.asfファイルは様々な .amcファイルの骨格リファレンスとなります。

  • Acclaimファイルは Bone により定義されます。しかし、Okino社のスケルトンアニメーションシステムはジョイントにより定義されます。そのためAcclaimフォーマットを読み込むと、ボーン階層からPolyTransのジョイント階層データに変換され階層の末端には"エンドエフェクター"が加えられます。


自動的なインバースキネマティクス・フラグのセットアップ

ジョイント階層に基づいたOkino社のスケルトンアニメーションシステムは、完全なインバースキネマティクスノードをサポートしています。BVH/Acclaimインポーターでスケルトン階層を読み込むと、PolyTransは自動的にスケルトンの階層にIKフラグがセットします。
例えば、自由回転間接のフラグとroot/joint/end effector のフラグは全て自動的にセットされます。
さらに、Acclaimファイルの場合、ソースファイルにBone回転角度の制限情報が含まれている場合、その回転角度制限情報がスケルトンにセットされるでしょう。

モーションキャプチャーサポートのバックグラウンド

(Okinoソフトウェアの中では)骨格は一連の接続しているジョイントとして定義されます。
実の所、ジョイントはスケルトンに接続されているNULLノードの事を意味します:さらにジョイントは回転と位置のコンストレイント(拘束)を持ちます。

ボーンは子ジョイントが存在する場合に、親ジョイントの子ジョイントの間に作成されます。親の基点の位置と子ジョイント間の距離がボーンの長さを定義します。

子ボーンのアニメーションを定義する場合には、回転アニメーションのモーションカーブを親ジョイントに割り当てます。同様にボーン自体に回転アニメーションを適用する事もできます。
これによりPolyTransではボーンベースのスケルトンプログラム(LightWaveなど)や、ジョイントベースのプログラム(Maya)にモーションキャプチャーデータを出力する事が可能です。

リソース

Biomechanics Inc. (www.biomechanics-inc.com) と Giant Studios (www.giantstudios.com) のウェブサイトでは3つのモーションキャプチャーデータサンプルをダウンロードできます。
(BVH, Acclaim, Maya, 3DS MAX file formats)

House of Moves (http://www.moves.com/samples/sample.html) にも2つのモーションキャプチャーデータサンプルがあります。

Metamotion社(http://www.metamotion.com/)ではBVHファイルビューワープログラムを配布しています。

Acclaim/Biovison MoCap Import Plugin ダイアログBOX

至ってシンプルです。基本的にはRAWデータで読み込みますが、PolyTransでは
トランスレーションとオイラーローテーションのキーフレームリダクションを行う事ができます。




Expoter / 書き出し

Acclaim Exporter Notes

  • Acclaim exporterは出力時に階層にダミーボーンを付け加えます。PolyTransは基本的にジョイントベースのスケルトンシステムなので、ボーンベースのAcclaimフォーマットに変換する際必要になります。Acclaimフォーマットは個々のボーンを個別に操作する事ができます。ダミーを加えなかった場合2つの子供を持つ部分で問題が起こるかもしれません。例えば以下のようなヒエラルキーの場合です。

    オリジナルの階層:
    J1 ----- J2------J3
           |__________ J4

    変更した階層:
    J1 ------J2 ------ J3
     |____________D1__________ J4

    オリジナルの階層でJ2-J3ボーンを回転させると、J4も一緒に回転してしまいます。
    これを回避するために、J2と同じ場所にD1というダミーを作成してD1-J4ボーンを作成します。
    これにより、D1-J4のボーンがJ2-J3ボーンの影響を回避する事できます。

Acclaim/Biovison MoCap Export Plugin ダイアログBOX


File Format Type - ドロップダウンリストから"Biovision BVH"と"Acclaim ASF and AMC"を選択できます。

Skeleton Branch to Output - スケルトン構造の出力オプションを選択できます。シーンに複数のスケルトンヒエラルキー(いわゆる複数の人がいる場合)がある場合に、出力する対象を選択します。

Flip Coordinates so that Z is up - アニメーションをZ upとして出力できます。

Output Animation - アニメーションを出力

Joint name prefix - ジョイント名の接頭語を設定できます。

Frame rate - フレームレートを指定できます。

Line Terminator Type - ASCIIフォーマットの改行コードを指定できます(Win, UNIX, Mac)


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