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「Napalm」はLightwave用の最もポピュラーでベストセラーとなったParticleStorm2をレイアウトに完全統合し、機能を強化させたバージョンとなります。
パーティクルをコントロールする為に専用のインターフェースに切り替える必要はもはやありません。Lightwaveインターフェースの中で定評のあるParticleStorm2(Napalmはそれ以上!)をシームレスに反応させる事ができるのです!
Mimic, Assembler, Spawner, Particle Field, Force Fieldなどの強力なエフェクツコントローラーはこれまで以上によりパワフルに改良されています。
Napalmを使えばオブジェクトを爆発させ、パスの沿って動かし再集合させるなんていうのも簡単! |
Napalm(ナパーム)
ナパームは以下の機能を含みます。
- カスタムオブジェクト
ナパームのエフェクトおよびコントローラーは全てLightwaveのカスタムオブジェクトとして表示されます。エミッターやコントローラーの影響範囲や向きなどをLightWave内で視覚的に操作可能です。
- グラフエディター
ほぼ全てのパラメーターはLightWaveのグラフエディターに表示され通常のLWオブジェクトと同じようにアニメーション・エンベロープをコントロールする事ができます。つまりこれはLightWaveのグラフエディターで使用できる事を全てをナパームのパラメータに応用可能という事です。もちろんチャンネル・モディファイアー(Channel Modifiers)およびExpressionsでのコントロールも可能!
- パーティクル・セレクション
ナパームの全てのコントローラーには「どの状態にあるパーティクルをこのコントローラーで操作するか」を定義する高度な特性が加えられています。状態を決定する条件には次の物があります-パーティクルの寿命、衝突、時間、スピード、バウンディングシェイプそしてパーティクル番号。
たとえばある一定のスピードに達すると分裂(スポーン)させたり、発生からN番目までのパーティクルはパスに沿って動くなどの細かいパーティクルコントロールが可能になります。
- Vmapのサポート
ナパームはLightWave6で拡張されたオブジェクトフォーマットの新機能をサポートしています。Weight Maps、Vertex Selection Maps、Object PartsなどのVmap情報をエフェクトの強弱に使用する事ができます。
たとえばオブジェクトをエミッターに使ってウィエイトの強い所からは強く放射させるとか、コリジョン時の摩擦をVmapでコントロールしたりetc...
- チャンネルモディファイヤー
ナパームには非常に強力なLWチャンネル・モディファイヤープラグインも搭載されています。チャンネルモディファイヤーを使用すると、パティクルの機能で通常オブジェクトのアニメーションを制御する事ができます。
たとえばパーティクルの寿命を使ってモーフをコントロールしたり、パーティクルのスピードでキャラクターの歩くサイクルをコントロールしたり・・・ユーザーの応用次第で群集シーンなども作成できるパワーがあります。
- 衝突検知(パーティクル・セレクション対応)
パーティクルはBoneやディスプレースプラグインで変形するオブジェクトと衝突あるいは、衝突を回避させる事ができます。
- 消滅(パーティクル・セレクション対応)
パーティクルをフェードアウトさせながら消滅させる事ができます。
- 空気抵抗(パーティクル・セレクション対応)
パーティクルを特定のタイミング、特定の空間内で移動を遅くする事ができます。
- Flocking(パーティクル・セレクション対応)
パーティクルに特定のオブジェクトを追わせる事ができます。鳥や魚の群れを作るのに最適です。
- 力場(ForceFields)(パーティクル・セレクション対応)
特定の領域がパーティクルを引っ張ったり押し戻したりします。ポイント、ライン、プレーンのシェイプを使う事ができます。
- 重力(パーティクル・セレクション対応)
パーティクルに重力効果を付ける事ができます。
- レイアウトとのインテグレーション
パーティクルをコントロールする為に専用のウィンドウを呼び出す必要はありません。LightWave内で直接パーティクルを生成します。
- Align to Path(パーティクルの向き)(パーティクル・セレクション対応)
従来パーティクルグループにあったAlign to Pathパラメーターが独立してコントローラーになりました。パーティクル・セレクションと組み合わせて使用できます。
- Living Shader(パーティクル・セレクション対応)
パーティクルをシェーディングする事ができます(Alphaチャンネル付き)。このLiving Shaderもパーティクルセレクションに対応している為、たとえばパーティクルが衝突した瞬間に色を変えたり、特定の領域に入ったパーティクルだけ色を変えるなんて事ができます。もちろんハイパーボクセルと組み合わせて使用可能。
- Sub-Objects/Sub-Polys
ナパーム独自の高度な機能として、パーティクルの形に任意の(複数可)オブジェクトを使用したり、オブジェクトのポリゴンをパーティクル化する事ができます!ナパームでしかできないLightwave史上初の機能!
- 風(パーティクル・セレクション対応)
渦巻きやタービュランスノイズの風でパーティクルを散らす事ができます。フォールオフ付き
- 張り付くパーティクル
パーティクルをオブジェクトに貼り付ける事ができます。スプレーペインティングエフェクトなんかが簡単にできます。
- アセンブル(集める)(パーティクル・セレクション対応)
パーティクルを目標のオブジェクトの形状に集める事ができます。パーティクルが集まってロゴが完成するなんて場面に使えます。
- ミミック(パーティクル・セレクション対応)
パーティクルをオブジェクトのモーションパスに沿わせて移動させる、あるいは独自のエンベロープを使って移動させます。エンベロープの場所にあわせてパーティクルのサイズを変更する事も可能
- パーティクル・フィールド(パーティクル・セレクション対応)
1つ1つのパーティクルの周りにパワーフィールドを作成します。たとえばお互いのフィールドが交わると跳ね返したり、逆に引き寄せたりできます。跳ね返しの力はパーティクル単位のコリジョンとして利用したり、引き寄せる力は水やゼリーのようなシュミレーションが可能です。
- スポーン(Spawner) (パーティクル・セレクション対応)
Spawnerは個々のパーティクルをエミッターに変えます。パーティクルセレクションに基づいて1粒1粒の粒子がエミッターとして分裂します。
- 事実上無制限のパーティクル数、エミッターを投入できます(制限はLightWaveが使用しているRAMの容量です)
- IMPACT3とのインテグレーション
ナパームは同社の剛体力学シミュレーションプラグインIMPACT3とコンタクトする事ができます。パーティクルでオブジェクトを吹き飛ばしたりする事ができるのです!
NapalmのCD-ROMにImpact v2体験版が付いています。
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As seen in the movie
Effects by 
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| 御購入は・・・ |
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商品名
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Napalm [ナパーム] (英語版)
Intel版
PowerMac版
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オーク特価
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\46,200
(本体価格 \44,000)
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| 対応LightWave |
LightWave 7.5/8.0
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| 動作環境 |
各プラットホームの
LightWave 6.xに準拠
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商品名
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Napalm [ナパーム] (英語版)アップグレード版
該当プラグイン:ParticleStorm 2 Pro, JrおよびParticleStorm 1.x
(ParticleStorm2 SE、PS Liteは含みません)
Intel版
PowerMac版
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オーク特価
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\36,750
(本体価格 \35,000)
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| 対応LightWave |
LightWave 7.5/8.0
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| 動作環境 |
各プラットホームの
LightWave 6.xに準拠
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