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DarkTree2.5/ about procedurals

シーンは完全にDarkTreeのプロシージャルテクスチャーでレンダリングされています。
プロシージャルテクスチャーって何?
簡単に言うと、プロシージャルとは計算によって生成されるテクスチャーの事です。

プロシージャルテクスチャーの長所と短所
プロシージャルテクスチャーはペイントや写真から作成されたビットマップと比較して多くの長所があります。また短所もあります。

長所:

  • 再利用&変更 -- DarkTreeのプロシージャルテクスチャーはその場でパターンや模様を変更する事ができます。古いマテリアルのパラメーターや色を少し変えるだけで全く新しいマテリアルにする事ができます。再度ペイントもしくはリタッチする必要がありません。-- <<サンプル>>
  • 配置 -- 一般的にテクスチャーマップはオブジェクト形状に左右されません。
    小石や砂のような場合には問題ないように見えますが、錆のようなテクスチャーでは目的の場所に錆を表示させるために編集を行わなくてはなりません。
    DarkTreeのプロシージャルテクスチャーは高度なコントロール機能を持っており、ビットマップのマスクや頂点ウェイトを利用して貴方の欲しい場所に希望のテクスチャーを出現させる事ができます。-- <<サンプル>> (treuSpaeとAnimationMasterではサポートしていません)
  • 無限の解像度 -- プロシージャルテクスチャーはレンダリング時に計算されるので常に高解像度です。ビットマップテクスチャーを貼ったオブジェクトをズームアップすると、表面のテクスチャーはボケますが、プロシージャルテクスチャーは細かいディテールを保ち続けます。-- <<サンプル>>
  • 視覚的に正確なシェーディング -- 写真などから作成したテクスチャーは時前にライティングされており3Dシーンで再ライティングを行うと不自然になります。特にバンプマップテクスチャーでは目立ちます。
    プロシージャルはライティングの情報は持たないので正確なバンプ情報を供給し、より正確なシェーディングを提供する事ができます。-- <<サンプル>>
  • 3D マッピング -- 3Dオブジェクトにテクスチャーマップを適用する場合、必ずテクスチャーの歪みやマップの繋ぎ目の問題に遭遇します。一方プロシージャルテクスチャーでは3次元空間上にテクスチャーが生成されるのでテクスチャーの歪み無く複雑な3Dオブジェクトにマップする事ができます。 --- <<サンプル>>
  • 少ないメモリー消費 -- プロシージャルテクスチャーはレンダリング時に初めて再生されるので、マップのディテールにかかわらずメモリを殆ど消費しません。

短所:

  • アンチエイリアシング -- プロシージャルテクスチャーはレンダリング解像度に依存しない細かいディテールを持つので、カメラから非常に離れた場所にテクスチャーが生成されるとチカチカとしたエイリアシングが見られる場合があります。
    DarkTreeにはこれを解決する「Surface Distance」コンポーネントが用意されており、サーフェースとカメラの距離に基づいてディテールレベルを変更するテクスチャーを作成する事ができます。ただし、異なる距離に対応する2以上のテクスチャーバージョンを作成する事が要求されます。
    (別の解決方法としてテクスチャー・マップとしてDarkTreeテクスチャーをレンダリングする方法もあります)
  • 速度 -- プロシージャルテクスチャーはテクスチャーその物を「レンダリング」する必要がある為ビットマップと比較してその分レンダリングの負荷が高くなります。DarkTreeのテクスチャーはコンポーネントの入力数によりレンダリングのスピードが変化します。
    一方ビットマップにレンダリングする事もできますが、解像度に依存しないディテール、3Dマッピング、低いメモリ消費などの利点が損なわれます。
    いくつかの3Dパッケージは、プロシージャルテクスチャーをオブジェクトのUV上に焼き付ける「テクスチャーベイク」の機能を装備しています。これを利用するとさらにレンダリングの負担が軽くなります。
    お使いのソフトがベイクに対応していなくても。DarkTree本体でオブジェクトのUVWマップ上にテクスチャーを焼き付けることができます。
  • ある程度のスキルが必要 -- プロシージャルテクスチャーは長い間3Dプログラミングの知識をもったアーティストだけの領域でした。これを解決する為に生まれたのがDarkTree Texturesです。
    技術的なスキルが無くてもインタラクティブなGUIによってプロシージャルテクスチャーをカスタムメイドする事ができます。ただし、求めるプロシージャルテクスチャーを作成するには、ある程度コンポーネントの原理を理解する必要があります。

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