 V-Ray
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| AURA チュートリアル:デフォルトイニシャライザ |
- 新規のシーンを作成します。環境効果にAuraを追加します。Auraのパラメーターパネルが表示されます。

- 球体プリミティブを4つ作成しましょう。
Auraのパネルからinitializersタブを開きます。
- "Add initializer"ボタンを押して"Default Object Initializer"を4つ追加します。
4つのイニシャライザの名前をそれぞれ"solid", "solid-injector", "non-solid", "non-solid injector"に名前を変更します。(名前を変更したいイニシャライザを選択してInit nameの欄に入力してください)

- イニシャライザの名前を選択すると下にロールアウトが表示されますので、"Include Object"ボタンをクリックして各イニシャライザに1つ球体を追加します。
追加手順は、"Include Object"ボタンをクリック→Select Scene objectを選択してOKボタン→マウスで直接オブジェクトをピックするかショートカットHキーを使って一覧から選択します→リストに加えられます。
- maxのビューポートを見ると、イニシャライザに加えたオブジェクトを囲むようにバウンディングBOXが表示されている事に注目してください。これはAuraの解像度をビジュアライズするシミュレーショングリッドです。シミュレーショングリッドを選択すると、グリッドの分割率を視覚的に見る事ができます。
グリッドの解像度は後ほど調整します。

- 次に各イニシャライザに対応するソースタイプを決定します。イニシャライザの名前の通りにSource typeのプルダウンメニューからソースタイプををセットしてください。
ちなみにデフォルトのソースタイプは"non-solid"です。

- ビューポートでAuraのグリッドを選択します。 AURAのGrid/Viewportタブ"のパラメーターを図に似た感じになるまで調整してください。

※もしグリッドが表示されていないもしくは削除してしまった場合はAuraのGrid/Viewportタブにて"show startup grid"のチェックボックスをチェックしなおしてください。
するとグリッドの表示方法を尋ねてきますので"3DS Max Viewport Grid Visualizer"を選択します。3dsmaxのビューポートにAuraのグリッドが作成されます。
- Auraのパネルの "Solver"タブを表示します。Auraはシミュレーション結果をハードディスクにキャッシングする為、プロジェクトディレクトリを指定する必要があります。
"Select Project"ボタンを押して、空いているフォルダを選択するか新規にフォルダを作成してください。
Auraのキャッシングデータは非常に容量が大きいので、十分なディスクスペースが有るドライブ上のフォルダを指定するようにしてくだい。
- "Continue simulation"ボタンを押してください。シミュレーションが開始されます。
デフォルトではアクティブタイムセグメントの終了フレームまで計算されます。
シミュレーション中には小さな経過報告ウィンドウが表示されます。シミュレーションを停止したい場合は、キャンセルボタンを押してください。
球体同士の炎がかぶっている場合は、シミュレーションを一旦キャンセルして球体の間隔を広げてください。
調整したら、タイムスライダーをゼロに位置して、Auraの「Run from Current(0)」ボタンを押します。
シミュレーションはそのフレームから再計算し始めます。(キャッシュを上書きします)
「Simulate Range」ボタンは開始フレームと終了フレームを指定して計算させる事ができます。
シミュレーションをキャンセルした時点からシミュレーションを再開したい場合は「Continue simulation」ボタンを使います。(キャッシュが上書きされない点に注意)
とりあえず100フレームまでシミュレーションを計算します。
- 炎をレンダリングする為にはflame shaderを加える必要があります。Auraパネルの"Render"タブを表示してください。"Add shader"ボタンをクリックして"Default Flame shader"を加えます。
3dsmaxのタイムスライダーをフレーム20にセットして、レンダリングしてみましょう。下図のように見えるはずです。

- 炎らしく見せる為にはflame shaderの色を調整する必要があります。flame Shaderロールアウトに2つのグラフが表示されています。上段がカラーのカーブ、下段が透明度のカーブ(アルファカーブ)です。
カラーカーブグラフ上で右クリックメニューを表示し"Load"を選択すると、保存しておいたカラーカーブファイルを読み込む事ができます。こちらからカラーカーブのプリセットデータをダウンロードしてください。
その中の"new_flame_shader.bcurve"というファイルを読み込みます。

さらに"Alpha from brightness"のチェックを有効にしてください。このチェックは、炎の透明度はアルファカーブからではなく、炎の明るさから自動的に透明度が計算されます。(したがってこのチェックが有効な場合アルファカーブは無視されます)
レンダリングしましょう。以下のような結果になれば成功です。

しかし、炎の明るさが足りないと思ったはずです。flame shaderの"Brightness"パラメーターを1.0から2.5に増加させます。さらに球体に適当なマテリアルを割り当ててください。
レンダリングしましょう。

このサンプルでは左から:non-solid injector、solid、non-solid、solid-injectorのソースタイプです。
ソースタイプの炎の形に注目してください。solid(固形)タイプはより多くの炎を生成しかつオブジェクト全体を包み込むように炎が発生する傾向があります。一方、non-solid(非固形)タイプは各シミュレーションステップ毎に燃料を取り込むように燃焼します。injector(燃料注入)ソースタイプはnon-injectorソースと比較して、多くの燃料が供給されるように燃焼します。また、solidソースタイプは丈の短い炎になる傾向があります。
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